29.07.2017
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Ankama, eine Transmedia-Fabrik

Die Firma Ankama ist in Deutschland nicht allzu bekannt. Dabei ist sie in Frankreich und den romanisch-sprachigen Ländern (je nach Statistik) Marktführer oder Nummer 2 unter den Anbietern von Online-Rollenspielen (MMO). Über 500 Mitarbeiter und eine Jahresumsatz von mehr als 40 Millionen Euro erwirtschaftet sie inzwischen mit einem breit aufgestelltes Angebot an Medienprodukten. Obwohl die meisten Produkte von Ankama auf den ersten Blick eher konventioneller Natur sind, war und ist Ankama einer der Pioniere von Cross- und Transmedia im französischsprachigen Raum, vor allem aber eine Erfolgsgeschichte. Dabei war der Anfang der Firma mehr als bescheiden…

Die Firma wurde 2001 von drei Absolventen einer technischen Hochschule in der nordfranzösischen Stadt Lille gegründet: Camille Chafer, Emmanuel Darras und Anthony Roux. Sie hatten das Ziel mit einer kleinen Softwareschmiede Werbespiele auf Basis der (damals für ihre Zwecke führenden) technischen Plattform Flash zu erstellen. Doch die drei Gründer waren schnell frustriert mit den eingeschränkten inhaltlichen Möglichkeiten reiner Werbespiele. Parallel zu ihrer normalen Arbeit begannen sie an einem Online-Rollenspiel zu arbeiten, dass bereits in der Beta-Phase für einige Aufmerksamkeit sorgte.

Grund war dafür eine andere Herangehensweise als alle anderen MMOs seiner Zeit: Während die Welt noch gespannt auf den bereits angekündigten, späteren Marktführer „World of Warcraft“ wartete und sich ansonsten die Zeit in den groben, detailarmen 3D-Welten von „Everquest“ oder „Runescape“ vertrieb, war das unter dem Namen „Dofus“ bekannte Spiel bereits in der Beta-Phase ein Hit. Grund dafür war eine frühe künstlerische Entscheidung: Statt eine auf Polygonen basierte 3D-Optik zu nutzen, setzte „Dofus“ auf farbenfrohe 2D-Zeichnungen. Stilistisch an die Optik japanischer und französischer Comics und Trickfilme angelehnt, war die Spielewelt unmittelbar visuell ansprechend. Zugleich hatte die Entscheidung für Flash als Plattform auch den entscheidenden Vorteil, dass die technischen Einstiegshürden entsprechend niedrig waren und einen einfachen Zugang, gerade für das avisierte Zielpublikum zwischen 10-15 Jahren bot.

dofus_gameplay

Im Kern war „Dofus“ ein typisches Fantasy-Rollenspiel mit einer rundenbasierten Kampfmechanik und den üblichen MMO-Zutaten wie verschiedene Charakterklassen (die hier auch verschiedene Rassen darstellen) Spieler-gegen-Spieler-Kämpfen (hierauf lag zu Beginn der Hauptschwerpunkt), Dungeons (die später vermehrt hinzukamen), Handwerksberufen und einer Menge weiterer Aktivitäten. Die Geschichte des Fantasy-Universums in dem „Dofus“ spielte war leichtfüssig und teilweise selbstironisch und hatte als Leitmotiv die namensgebenden Dracheneier, „Dofus“ genannt.

„Dofus“ war bei seinen offiziellen Erscheinen 2004 ein sofortiger Erfolg (trotz des fast zeitgleichen Erscheinens von „World of Warcraft“!) und das von Ankama genutzte Abonnementmodell, in dem die Spieler für die anhaltende Teilnahme am Spiel bezahlen mußte, spülte Ankama riesige Summen in die Kasse. Bis heute verweist Ankama darauf, dass mehr als 10 Millionen Spielerkonten erstellt wurden (die allerdings natürlich nicht alle zahlende Kunden sind). Die Geschichte von Ankama ist deshalb nicht zuletzt auch die Geschichte einer Firma im Goldrausch.

Während bis 2005 die Geschichte von Ankama sich kaum von denen anderer Computerspieleentwickler unterscheidet, die einen Hit gelandet hatten, waren es die darauffolgenden wirtschaftlichen Entscheidungen, die Ankama von einem bloßen Computerspieleentwickler zu einem cross- und transmedialen Giganten machen sollten: Ankama entschied sich alle weiteren Produkte um und zu ihrem Fantasy-Universum im eigenen Haus herzustellen. Hierbei kam Ankama wiederum die genutzte technische Infrastruktur zu Gute: Die Plattform Flash basiert (vor allem) auf Vektorgrafiken, die sich ohne Qualitätsverlust vielseitig einsetzen lassen. Wobei Flash nicht nur als Entwicklungsumgebung für Spiele genutzt werden kann…

Bereits 2005 erschien so der Comic „Dofus„, gezeichnet von Vincent Deruyck und geschrieben von Ankamas künstlerischen Direktor Anthony Roux. Das Comic präsentierte dabei die „kanonische“ Geschichte des MMO „Dofus“: Während die Spieler im Spiel die Stationen des Comics selber nachvollziehen konnten, erweckte das Comic individuelle Charaktere zum Leben, die als Platzhalter der Spieler alle Facetten der Geschichte von „Dofus“ erlebten.

Nachdem auch das im neugegründeten, eigenen Verlag herausgegebene Comic ein Erfolg war, schien bei der Firma kein Halten mehr zu sein. Um die Synergien der bei Ankama versammelten Zeichner, Concept Artists, Animatoren, Programmierer, Texter und sonstigen Kreativen zu nutzen und deren dauerhafte Anstellung auch wirtschaftlich zu rechtfertigen begann Ankama den Markt mit einer Vielzahl an Produkten, rund um „Dofus“, geradezu zu überfluten: Weitere Comicserien, ein selbst herausgegebenes Magazin, unüberschaubare Mengen an Merchandise, eine virtuelle Lotterie, diverse weitere Computerspiele, eine eigene Sportart, eine eigene Convention, ein Trading Card Game, und und und…

ankama_schema

Der cross- und transmediale Charakter von Ankama liegt dabei weniger in den vielen verschiedenen Produkten an sich. Diese nehmen zwar inhaltlich aufeinander Bezug, da sie im selben Story Universe angesiedelt sind; vor allem aber ist es die interne Arbeitsweise, die Ankama auszeichnet. Ankama mag nach außen nur Hersteller von Cross-Media-Produkten sein, der aber zugleich nach innen eine Transmedia-Fabrik ist.

Als Ankama bereits 2006 sein zweites MMO „Wakfu“ ankündigte, stellte es die Firma sofort in inhaltlichen Bezug zu seinem Erfolg „Dofus“. Beide Spiele sind in derselben Welt angesiedelt, allerdings mit einem zeitlichen Abstand von 1000 Jahren. Nachdem das Grundgerüst des Spiels allerdings gelegt war (es handelt sich um eine technisch verbesserte Version von „Dofus“) fanden sich Ankamas Animatoren ohne Aufgabe wieder. Das Ergebnis davon war 2008 die Produktion einer eigenen Zeichentrickserie, die von denselben Personen wie das Spiel umgesetzt wurde. Deren Titel: Ebenfalls „Wakfu„. Inhalt: Die Vorgeschichte des MMOs, dass allerdings erst 2012 offiziell das Licht der Welt erblicken sollte.

wakfu_show

Wie alles was Ankama anfasst, war auch die Zeichentrickserie ein Erfolg und das Team blieb nach deren Auslaufen (aufgrund von Differenzen mit dem ausstrahlenden TV-Sender France 3) nicht untätig und legte gleich noch einmal zwei weitere Spiele, ein Trading Card-Game und eine Comicserie nach, die alle auf denselben grafischen und inhaltlichen „Assets“ basieren.

Besonders deutlich wird die Ankamas Personalpolitik in der Rolle von Ankama-Mitgründer Anthony Roux, alias „tot“, der als künstlerischer Leiter und Headwriter Autor der beiden Ankama-MMOs, sowie anderer Spiele, wie auch der Mehrheit der Comic-Serien im selben Universum ist. Hierbei ist Roux sicherlich das prominenteste, aber bei weitem nicht das einzige Beispiel. Ein anderes ist beispielsweise der Zeichner Mig, der sich gleichermaßen für die „Wakfu“-Zeichentrickserie und für Comics aus dem gleichen Umfeld verantwortlich ist. Die Beispiele lassen sich beliebig fortsetzen.

Im Kern ist Ankama eine Firma, die sich heute dadurch auszeichnet, dass sie (auf ihr Kerngeschäft bezogen) nicht um ein Medium herum, sondern um ein lukratives, kreatives Produkt herum aufgebaut ist. Dadurch ist die Arbeit an den verschiedenen Facetten des Produkts interdisziplinär und die beteiligten Kreativen sind nicht darauf beschränkt sich ausschließlich auf eine Funktion zu konzentrieren, sondern können ihre Idee und Talente auf unterschiedlichste Arten und Weisen einbringen. Die Geschichten verschmelzen dabei geradezu zwangsläufig, da sie immer durch dieselben Hände gehen.

Dass diese Strategie kein Zufall, sondern eine bewußte Entscheidung war, zeigt nicht nur der sehr selbstbewußte Cross-Media-Trailer, den Ankama bereits 2009 online gestellt hatte, sondern dass Ankama auch bereits seit 2008 über einen Transmedia-Beauftragten verfügt. Ebensowenig läßt sich bezweifeln, dass Ankama mit dieser Strategie Erfolg hatte, zumal andere Firmen (wie beispielsweise etwa der kanadische Computerspieleentwickler Ubisoft) in den letzten Jahren verstärkt ähnliche transmediale Arbeitsabläufe implementieren.

Über Philipp Zimmermann

Philipp Zimmermann ist eigentlich gelernter Drehbuchautor, doch seitdem ihm mal jemand gesagt hat, dass er "gut mit dem Internet kann" ist er vor allem Autor für Transmedia und Gaming. Er bloggt für Transmedia Storytelling Berlin, Das Wilde Dutzend, sowie in eigener Verantwortung unter kaminkatze.de

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