29.07.2017
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Valve und seine ARGs

Der Computerspieleentwickler Valve ist eine mysteriöse Firma: Sie veröffentlicht keine Umsatzzahlen, die Mitarbeiter haben weder Positionsbezeichnungen, noch feste Arbeitsplätze und es ist jedem Mitarbeiter überlassen sich innerhalb des Unternehmens eine Aufgabe zu suchen, die ihm Spaß macht. Diese eigenartige Firmenstruktur hat Valve nicht daran gehindert mit dem für Mac, Linux und Windows-PC erhältlichen Steam-Interface der führende Onlinevertrieb für Computerspiele zu werden und (mutmaßlicherweise) Milliarden umzusetzen.

Da die Mitarbeiter von Valve nicht an einzelne Aufgaben gebunden sind, gibt es in dem Unternehmen auch keine feste Presseabteilung, was für ein Unternehmen von Valves Einfluß und Größe zu der paradoxen Situation geführt hat, dass die Kommunikation mit dem Publikum, den Nutzer von Steam und den Fans der von Valve eigenproduzierten Spiele vollkommen uneinheitlich ist. Diese für Fans nicht selten frustrierende Situation hat zu dem Begriff, der inzwischen sprichwörtlichen „Valve Time“ geführt, die besagt, dass über Monate und Jahre nur über die Entwicklung von Spielen spekuliert werden kann.

In einer geradezu perfiden Strategie haben einige Mitarbeiter diesen Umstand inzwischen zum Prinzip erhoben: Die ersten Produktinformationen werden an die Fans nicht mehr über klassische Medien verbreitet, sondern über ARGs.

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So hat Valve etwa Updates für den äußerst erfoglreichen Cartoon-Shooter „Team Fortress 2“ mittels ARGs enthüllt. Die zwei ARGs „Pyromania“ und „Mann Vs. Machine“ liefen jeweils nur über 4 Tage und sind damit natürlich nicht mit den großen ARGs für Hollywood-Filme vergleichbar. Andererseits unterscheiden sie sich aber vor allem auch dadurch, dass sie auf eine sehr genau definierte Zielgruppe zugeschnitten sind, die Valve sehr genau kennt und zu denen die Firma direkten Zugang hat.

Charakteristisch ist hierbei, dass Valve als Hersteller und Vertrieb von Spielen wie „Team Fortress 2“ diese mittels Updates entsprechend verändern kann, um die ARGs direkt mit den Spielen nahtlos zu verbinden. Die ARGs kommen letztendlich aus derselben Hand wie das damit beworbene Produkt. So beginnen die Valve-ARGs zumeist auch direkt in den Spielen selber, so dass Spieler etwa in „Team Fortress 2“ plötzlich die (für einen Shooter ziemlich nutzlose) Fähigkeit erhielten Bananenschalen zu verarbeiten, die zu absurden „Banana Errors“ führten, die natürlich Clous für das ARG lieferten.

Doch die ARGs zu „Team Fortress 2“ verblaßen gegenüber den Anstrengungen, die Valve mit anderen seiner Produkte vorgenommen hat und als bisher größte Valve-ARGs können wahrscheinlich jenes zu dem Puzzlespiel „Portal 2“ gelten. Das erste, sehr erfolgreiche „Announcement“-ARG führte schließlich zu dem wesentlich ambitionierten „Potato Sack“-ARG, dass angeblich nach dem Erfolg des „Announcement“-ARGs von Valve-Gründer Gabe Newell selber angestoßen wurde.

Das so einflußreiche und damit in der Firma einen Trend setzende „Announcement“-ARG wurde von dem Valve-Entwickler Adam Foster konzipiert und umgesetzt, der nun in einem ausführlichen Postmortem für das Online-Entwicklermagazin Gamasutra Umsetzung und Ablauf des ARGs niedergeschrieben hat. Kernstück und die für die Spieler des ersten „Portal“-Spiels relevanten Rabbit Holes war ein Update, dass am 1. März 2010 neue Inhalte in das erste „Portal“-Spiel einführte: An bestimmten Stellen konnten die Spieler nun Radios entdecken, die an anderen bestimmten Stellen im Spiel geheime Audio-Botschaften empfangen konnten.

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Diese Audiobotschaften nutzten nun klassische ARG-Techniken: Morse-Code und encodierte Fernsehsignale mußten von den Spielern entschlüsselt werden, um schließlich den Weg zu einer Telefonnummer und damit Zugang zu einem 80er-Jahre-Bulletin Board System (einer frühen Form von Internet-Domain, die existierte bevor das Prinzip der HTML-basierten Webseiten eingeführt wurde). Dort wurden die Spieler mit weiteren Rätseln, wie auch exklusivem Bonusmaterial etwa in Form von Screenshots aus „Portal 2“ belohnt.

Das auf das „Announcement“-ARG folgende „Potato Sack“-ARG wiederum setzte auf Valves einzigartige Position im Onlinevertrieb von Computerspiele und wird sicherlich in dieser Form einzigartig bleiben: Mehrere Independant-Computerspiele-Entwickler wurde von Valve gebeten spezifischen, von „Portal“ inspirierten Bonuscontent zu generieren. So fanden sich etwa in so unterschiedlichen Spielen wie dem Plattformer „Super Meat Boy“, dem Horrorspiel „Amnesia: The Dark Descent“, dem Geschicklichkeitsspiel „AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA!!!“ und vielen weiteren zuerst verschiedene kartoffelige Hinweise, und später schließlich ganze von „Portal“ inspirierte Bonuslevel. Valve verkauft diese Spiele dann zusammen als „Potato Sack Bundle“ zu einem verführerischen Sonderangebotspreis und nutzte damit die Cross-Promotion, um möglichst viele Spieler auf die kommende Veröffentlichung von „Portal 2“ hinzuweisen.

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Die gemeinsame Spielzeit und das Auffinden von insgesamt 36, in den Spielen versteckten Kartoffeln wurde auf einer Webseite names GLADOS@home (eine Referenz an die in den „Portal“-Spielen als Antagonist dienende A.I. Glados) gesammelt und ermöglichte den Spieler dort zu einer vorgezogenen Veröffentlichung von „Portal 2“ beizutragen. Tatsächlich wurde das Spiel so 10 Stunden früher als eigentlich angekündigt freigeschaltet.

Valves ARGs sind zu einem Markenzeichen der Firma geworden und führen regelmäßig die Fans der Firma an den Rand des Wahnsinns. Da die Firma für den kommenden Juli einige bedeutende Neuerungen angekündigt hat (die Einführung eines Steam-basierten Trading Card-Games, sowie die offizielle Veröffentlichung des Spiels „Dota 2“) hat eine kryptische Twitter-Nachricht zu dem Valve-Shooter „Half Life 2“, sowie eine Grafik in einem Spielemagazin zu lebhaften Spekulationen über ein neues ARG zu dem lange erwarteten Spiel „Half Life 3“ geführt.

Auch wenn die Spekulationen zu „Half Life 3“ inzwischen ein Running Gag sind, ist mit Sicherheit damit zu rechnen, dass von Valve weitere ARGs zu erwarten sind. Natürlich bleibt bei dieser Firma nur die Frage wann…

Über Philipp Zimmermann

Philipp Zimmermann ist eigentlich gelernter Drehbuchautor, doch seitdem ihm mal jemand gesagt hat, dass er "gut mit dem Internet kann" ist er vor allem Autor für Transmedia und Gaming. Er bloggt für Transmedia Storytelling Berlin, Das Wilde Dutzend, sowie in eigener Verantwortung unter kaminkatze.de

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